SUNRISE : وهل يحتاج الشجعان إلى أسلحة ثقيلة؟

رابط موقع شركة سنرايز : www.sunrise-inc.co.jp

أوشكت سفينة Mushi Production على الغرق مطلع السبعينات، فسارع من بقي من شباب طاقمها إلى إلقاء نفسه في بحر الأنيمي سعيا للوصول إلى جزيرة آمنة يشيدون على أرضها حلما أكبر لا يرضى أن يستمد وهجه سوى من شروق الشمس.

رغم خطة التقشف التي انتهجها أوسامو تيزوكا لتدبير (موشي بروداكشن) منذ تأسيسها عام 1961 إلا أن الأمور خرجت عن السيطرة، ليجد رائد الأنيمي الياباني نفسه مضطرا للرحيل عن شركته بعد سنوات قليلة تاركا لمجلس إدارتها مهمة إعلان الإفلاس. وفي الواقع لم تكن تلك الصعوبات المالية سوى النقطة التي أفاضت الكأس، أما جذور المشكلة فتعود بالأساس إلى تعب فناني الشركة من عملهم في إنتاجات تبنى كلها على أسس قصص يؤلفها ويصممها ويخرجها تيزوكا بنفسه.

كان قائد مركبة الكاندام (يوشيوكي تومينو) على رأس فريق المتمردين الذين حملوا أغراضهم وخبراتهم متجهين نحو تأسيس مشروع جديد منحوه اسما مشرقا (Nippon Sunrise). وعوض النظرة الفردية المعيقة للإبداع قرر شباب سنرايز أن يعملوا بطريقة جماعية موقعين إنتاجاتهم باسم رمزي مشترك Hajime Yatate. ولأن أغلب المانغات الشهيرة والقصص الأدبية كانت تقتبس من طرف شركات رائدة، فقد ارتأوا أن يركزوا على حروب الفضاء والربوتات العملاقة (Mecha) فهو وإن كان مجالا صعب التحريك إلا أن حبكاته السردية أسهل وإيراداته المالية أكبر بفضل الاستثمارات التي تضخها الشركات المصنعة للألعاب (Toys). 

بدأ مشوار شركة Sunrise عام 1972 بالتعاون مع Toei Animation في أعمال مشتركة، ثم ما لبثت أن فرضت وجودها كمؤسسة تحريك كبرت بسرعة وأضحت تتوفر على 12 فرعا لا تتوقف عن الإنتاج، فتلاحقت المشاريع الناجحة لتمنحها صفة الأستوديو الأكثر حصدا لجوائز Animage الكبرى خلال عقدي الثمانينات والتسعينات، موقعة على أعمال (ميكا) مميزة منها Brave Raideen و Space Runaway و MS Gundam و Future GPX وأخرى متنوعة من قبيل Code Geass وكراش جير تيربو وجينتاما و City Hunters وإنوياشا.

كان عام 1994 منعطفا مؤثرا في مسيرة سنرايز حين استحوذت عليه شركة بانداي للألعاب، التي اندمجت بدورها مع نامكو (2005) ليشكلا معا عملاق الترفيه Bandai Namco Holdings موفرين لمنتجي الأنيمي لديهم إمكانيات مالية وتقنية هائلة لإحكام السيطرة على مختلف جوانب المجال. فأسسوا Bandai Namco Pictures للأفلام و Sunrise Interactive لألعاب الفيديو و YatateBunko للروايات الخفيفة (light-novel) و Sunrise Music للموسيقى و Sunrise Beyond لإدارة الإنتاج. ورغم بعض المشاكل التي تنشأ أحيانا بين الأقسام المالية والفنية (خصوصا عندما تحاول فروع الألعاب دفع مبدعي الأنيمي لتغيير قصصهم بما يناسب التوجهات التجارية للشركة المالكة) إلا أن مجالس التنسيق الإداري غالبا ما تنجح في معالجة أمور الملكية الفكرية وكيفية إدارة العمل لتواصل المجموعة سيرها بنجاح نحو مستقبل أكثر إشراقا.

لقد بنت سنرايز منذ البداية مجدها على الأسلحة الفتاكة والمركبات المقاتلة، مستفيدة من توفرها على أهم عامل في صناعة الأنيمي (المال) إذ لم تعان الشركة من عراقيل الإنتاج المعتادة التي تحطم طموح الأستوديوهات الناشئة، فتعددت فروعها ومنتجاتها وأرباحها أيضا، لكن التاريخ أثبت على مر الزمن أن الأسلحة وحدها لا تصنع قلوبا جريئة ولا قصصا خالدة.

«في عالم صناعة الترفيه الأنيمي، حيث نعمل على تقديم إنتاجات أصيلة لوسائط مختلفة (سينما تلفزيون أنترنت) يتطلب الإبداع أفكارا مرنة تتجاوز ما هو مألوف، ونظرة مستقبلية تسبق العصر، ولذا ستواصل فرق عملنا تحدي نفسها للرفع باستمرار من مستوى إنتاجاتنا، لأننا لا نصنع أعمالا فنية فقط، بل نمنح لأناس كثيرين حول العالم مشاعر من الأمل والإلهام والشجاعة. وهذا هو الدرب الذي سنواصل السير عليه». يقول ماكوتو أسانوما الرئيس المدير الحالي لسنرايز أنيميشن.